10 видеоигр, которые изменили игровой процесс

 

Видеоигры постоянно изобретают себя заново, больше, чем любое другое художественное средство. Каждую неделю разработчики выпускают новую игру со своими уникальными элементами управления, целями и интерфейсом.

С другой стороны, впечатления от кино универсальны; если вы знаете, как смотреть, как Алиса пробирается через Страну чудес, и у вас все будет хорошо, наблюдая, как Фредди пробирается через улицу Вязов. Но, как известно геймерам, вы можете провести сто часов в Последняя фантазия и все равно нужно столько же часов, чтобы научиться играть Цивилизация 5.

Хотя каждый выпуск на каком-то уровне уникален, некоторые игры так радикально изменили ситуацию – или даже построили ее сами, – что стали иконами. Вот десять из тех легендарных видеоигр, которые, к лучшему или худшему, изменили игровой процесс.

10 Притча Стэнли

Любой, кто сыграл более десяти минут Притча Стэнли знает, почему эта игра попала в этот список. Игра, которую чаще называют интерактивной драмой, была написана неизменно интересным Уильямом Пью и быстро вдохновила на создание серии инди-игр, не связанных с игрой.

Притча Стэнли видит игроков как Стэнли, якобы заурядного офисного работника, который внезапно обнаруживает, что его жизнь перевернута коренным образом метафизически. Игра начинается с рассказчика, который объясняет все, что происходит со Стэнли в его офисе, но игрокам быстро разрешается действовать вопреки повествованию.

Это приводит к схватке за контроль между игроком и рассказчиком, а затем … ничего, чего вы никогда не ожидали бы. Игроки оказываются за кулисами самой игры, внутри совершенно другой игры (здесь нет спойлеров) и в конечном итоге сталкиваются с экзистенциальным кризисом. Эта игра примерно так же далека от Понг как получится.

9 SimCity

SimCity придумал жанр. Более того, SimCity изобрела мета-жанр, скачать музыку бесплатно, включающий в себя несколько новых игровых стилей. Более того, SimCity коренным образом изменил отношение людей к видеоиграм.

Каждая видеоигра, основанная на строительстве городов (строительство баз, крепостей и т. Д.), Обязана своим существованием. SimCity. Разработанный Уиллом Райтом, SimCity на самом деле возник, когда Райт разрабатывал другую игру. Райт обнаружил, что проектирование уровней игры может быть более увлекательным занятием, чем навигация по ним. Итак, он построил игру, полностью посвященную построению уровней.

Помимо строительного аспекта, SimCity также вдохновил оригинальные «неигры», также известные как «программные игрушки», которые давали игрокам инструменты для создания собственного опыта, вместо того, чтобы заставлять их достигать заранее поставленных целей. Удивительный коммерческий успех SimCity и его аналоги привели к тому, что многие компании, выпускающие видеоигры, отказались от повествования, основанного исключительно на боевиках.

8 PT

Если вы слышали о PT Вообще, вы, наверное, слышали А., насколько это устрашающе, и Б., сколько поистине сбивающего с толку контента решил его создатель, легендарный Хидео Кодзима, упаковать в свою крошечную оболочку.

Основная предпосылка PT заключается в том, что игроки оказываются в коридоре, и независимо от того, сколько раз они находят выход, они всегда оказываются в том же коридоре. С каждой попыткой новые итерации коридора становятся все более и более сюрреалистичными и пугающими до тех пор, пока … ну, в общем, финал не так уж и велик.

PT Механика «бутылка-эпизод» встречается с «бесконечной психологической тюрьмой» с тех пор стала образцом для множества современных хоррор-игр. Даже хоррор-игры, не соблюдающие PT формулы в их основе теперь часто включают PT сегменты, короткие кусочки неизбежного персонализированного ада, который PT популяризируется.

Прочитайте также  Тайна мумий Таримского бассейна продолжается

7 Великий угонщик авто III

Игры с открытым миром, также известные как игры-песочницы, существуют почти столько же, сколько и сами видеоигры. Великий угонщик авто III не изобретал песочницу. Однако он создал почти повсеместный стандарт для жанра, который с тех пор используется в самых популярных играх с открытым миром.

По сути, Великий угонщик авто III объединил открытый мир городского квартала с симуляторами, которые действуют независимо от повествования игры. Эта смесь привела к тому, что дизайнеры называют эмерджентным игровым процессом – событиям и взаимодействиям в игровом сеттинге, которые возникают «сами по себе» и поэтому могут удивить игрока.

Например, трафик в GTA IIIкак пешеходы, так и транспортные средства, передвигается в соответствии с основными правилами дорожного движения и правилами поведения. Таким образом, игрок может взаимодействовать с трафиком в любой момент своего путешествия, создавая практически безграничные вариации того, что это взаимодействие может повлечь за собой и где.

 

6 кредо ассасина

Раз уж мы заговорили об открытых мирах: вы когда-нибудь замечали, что удивительное количество игр с открытым миром в наши дни играют почти одинаково? Подобные открытые миры, враги и союзники в песочнице, сочетание крадущегося в высокой траве и регулярного движения за ее пределами, паркура по скалам, бочком вдоль стен, атаки врагов с уступов, а также то, как карта разделена на разделы, каждая из которых имеет свою собственную «башню», по которой игроки поднимаются, чтобы узнать об этом разделе?

У нас есть кредо ассасина За это следует поблагодарить серию многих нововведений. Просто чтобы назвать несколько игр, которые повторяли формулу AC: Тень Мордора & Тень войны, Горизонт: нулевой рассвет, то Трилогия Аркхема, Призрак Цусимы, и Человек-паук PS4 и его спин-офф.

5 EverQuest

EverQuest является в MMO. Все современные MMO или многопользовательские онлайн-игры обязаны своим существованием EverQuest.

Хотя другие игры (большинство из которых в то время были общими текстовыми приключениями) баловались крупномасштабными многопользовательскими онлайн-играми, только после этого EverQuest’s Релиз 1999 года, что по-настоящему зародился жанр MMO.

Каждая базовая механика, которую можно найти почти в каждой современной MMO, начиналась с EverQuest; классы, вдохновленные Dungeons & Dragons, и числовые бои, использование открытого мира, комбинация действий игрока против игрока и игрока против окружающей среды, системы гильдий и кооперативные рейды – все они проистекают из EverQuest.

4 Смертельная битва

Смертельная битва не была ни первым файтингом, ни первым прорывом жанра. По иронии судьбы, самые большие способы Смертельная битва изменившиеся видеоигры не имели ничего общего с самим игровым процессом. По факту, Смертельная битва революционизировал почти все, кроме того, как мы сражаемся. А именно, наше увлечение скрытыми персонажами и уровнями, а также то, какая возрастная группа может купить ту или иную игру.

Хотя уличный боец бить Смертельная битва к (буквальному) удару, МК взял механику Street Fighter и сделал ее вдвое интереснее. Для одного, МК создали зависимость жанра истребителя от комбинаций со скрытыми кнопками, в том числе фирменных жестоких, взрывных добивающих ударов. Это также сделало скрытые уровни и персонажей, разблокируемых только строгими и часто неожиданными условиями, нормой для боевых эндшпилей.

Прочитайте также  «Джентльменам удачи» 50 лет: факты создания кино, которые вы не знали

Наконец, больше, чем в любой другой игре, МК привело к созданию ESRB, организации, которая оценивает и сортирует игры по разным возрастным уровням. Из-за того, что родители в панике наблюдают, как их дети наносят друг другу кровавый урон в МК, Сенат созвал слушание в 1993 году по вопросу о насилии в видеоиграх. Его результатом, к лучшему или худшему, стал ESRB, а также то, почему этот писатель, когда им было десять лет, не смог купить свой собственный экземпляр День плохого меха Конкера.

3 Рок

Причина Рок столь высокие позиции в этом списке могут удивить некоторых фанатов. Это не для того, чтобы в одиночку закрепить то, что значит быть трехмерным стрелком, потому что Вольфенштейн 3D также заслуживает львиную (или волчью) долю этой награды. Вместо этого оригинал Рок изменил игры по двум совершенно разным причинам: локальный мультиплеер и моддинг.

Рок позволил игрокам связываться через локальные сети и сражаться друг с другом, впервые для трехмерных шутеров. В настоящее время многие шутеры строятся больше на этих «смертельных схватках», чем на их рассказах для одного игрока.

Doom’s Создатели также разрешили публично использовать исходный код движка игры, получившего соответствующее название Doom Engine. Благодаря этой благотворительной акции игроки могли создавать свои собственные Рок уровни поверх существующих уровней игры. В наши дни эта практика стала обычной, и ее называют моддингом.

2 Супер Марио 64

3-D платформеры существуют благодаря Супер Марио 64. Это так просто. При проектировании SM64, легендарный Сигэру Миямото полностью установил стандарт для трехмерных платформеров, стандарт, который, даже спустя 25 лет, так и не был серьезно нарушен.

Миямото разработал игру еще до того, как были выпущены трехмерные игровые системы. Используя системы, созданные исключительно для двухмерных игр, он должен был спроектировать и спроектировать трехмерный мир, а затем и совершенно новую систему управления, чтобы игроки могли перемещаться по этому миру.

Самым большим вкладом игры в то, как мы играем в игры, является изобретение управляемой игроком аналоговой камеры с обзором на 360 градусов. Гениальное изобретение позволяет игрокам перемещать камеру под любым углом, который они выбирают, благодаря чему окружающая среда кажется по-настоящему трехмерной.

1 Легенда о Зельде

Сохраненные игры. Нужно ли говорить больше? До выпуска Легенда о Зельде, видеоигры нужно было обыграть за один присест, или игрокам приходилось начинать с определенных контрольных точек с помощью разблокируемых чит-кодов. После Zelda, которая включала в себя собственную оперативную память с батарейным питанием в самом игровом картридже, игроки теперь могли записывать свой прогресс в игре и возвращаться в то же место, когда захотят.

Практически невозможно переоценить влияние, которое экономия оказала на индустрию видеоигр. Возможность сохранять игры больше, чем какое-либо другое нововведение, побудила дизайнеров перейти от одноразовых аркадных игр к более длительным, основанным на сюжету играм.

Из-за этого, Легенда о Зельде может быть самой влиятельной игрой всех времен. И это даже не считая достоинств самой игры, которые впечатляют, особенно учитывая ее место практически во всех существующих списках лучших.

 

В нашем Telegram‑канале вы найдёте новости о непознанном, НЛО, мистике, научных открытиях, неизвестных исторических фактах. Подписывайтесь, чтобы ничего не пропустить.
Поделитесь в вашей соцсети👇

Похожие статьи


ДРУГИЕ НОВОСТИ

 

Добавить комментарий