2026 год выдался невероятно богатым на космические и научно-фантастические игры, но Capcom, возможно, уже выпустила самую актуальную из них. Pragmata — это признание в любви к sci-fi экшенам эпохи PS3 и Xbox 360, но её современный взгляд на знакомые тропы и живое, искреннее сердце делают её особенной.
Маркетинг и превью отлично передали лаконичную концепцию Pragmata: вы на Луне, вы системный аудитор по имени Хью Уильямс. Что-то пошло не так, и загадочный искусственный интеллект по имени ИДУС (IDUS) взял под контроль объекты крупной технокорпорации. Ваш единственный союзник — маленькая девочка-андроид по имени Диана. Выжить, предупредить Землю и вернуться домой. Сюжет ни в какой момент не становится сложнее, но игра использует эти избитые элементы и темы ловко и умно.
Всё это служит одному: приключенческому экшену без воды и лишних сцен. Да, он заимствует немало структурных и геймплейных трюков у современных хитов вроде Dark Souls, но придерживается в основном линейного progression loop, боевых арен с быстрым темпом и нужным количеством оружия, а также исследования, которое никогда не надоедает.
Параллельная головоломка-мини-игра, в которой Диана взламывает роботов, делая их уязвимыми, — единственная оригинальная идея игры, и даже она ощущается как старомодный гиммик, который ровно настолько помогает новой IP стоять на своих ногах.
Так почему же Pragmata ощущается настолько бодрящей и своевременной?
ИИ как жуткая имитация реальности
Нас буквально завалили играми про ИИ, где игроки сражаются в заброшенных, разрушенных исследовательских центрах и космических станциях. Другие бросают нас в постапокалипсис в стиле «Терминатора» без собственного вкуса или голоса. А ещё есть научно-фантастические серии вроде Halo, которые фокусируются на инопланетном вторжении, используя идею компаньона-ИИ для остроты и драмы.
Pragmata делает всё это в немалой степени, но её взгляд на ИИ кажется более пророческим. Для начала — без спойлеров к концу игры — ИДУС не представляет (немедленной) угрозы для человечества. Это скорее локальный эксперимент «большого техно» вышедший из-под контроля, и, к счастью, он произошел на Луне. Но это также большая проблема: связь с Землей прервана, и только группа Хью знает, что происходит, у ИДУСа более чем достаточно пространства и времени, чтобы вырасти в более серьёзную угрозу. Это вполне буквальное предупреждение об опасностях бесконтрольного ИИ.
Эта угроза — не просто холодный металл, оптимизированный для уничтожения человечества, и не искажение человеческого тела. Вместо этого ИДУС создаёт жуткие копии земных животных и даже людей, но с уникальными чертами, которые всегда склоняются к тревожному и деформированному. Базовые роботы-убийцы, снующие по объектам, странно вытянуты, а более крупные гиганты выглядят как самые безумные пожиратели людей из «Атаки титанов». Паукообразные невидимые роботы сочетают идею множества рук и «ловушки-ребра» так, что это одновременно и имеет смысл, и ощущается как бред сошедшего с ума ИИ. Вы видите лежащее в основе их создания видение, но всё вышло неправильно.
Pragmata — это, вполне явно, игра о борьбе с «искусственной тупостью». ИДУС не стирает то, что мы представляем, и не заменяет людей чем-то лучшим и иным. Он подражает, как и его вдохновляющие создатели. В какой-то момент он захватил контроль, но он лишь повторяет идеи и физические формы, которые уже существуют где-то ещё, воссоздавая структуры и места, которые, хотя и функциональны, но неточны. Творчество никогда не возникает из ничего, но повторение — это не творчество. В творениях ИДУСа нет оригинальности, только извращение. Он неспособен ходить по той же тонкой грани, по которой ходят разработчики Pragmata с этой непритязательной смесью привычных научно-фантастических концепций.
Человечество, где бы оно ни было, — это ответ
Секретный ингредиент Pragmata — это, в первую очередь, её живое сердце. С Хью и Дианой весело проводить время, они не жалкие и не безнадёжные. Да, это очередная «игра про папу» на поверхностном уровне, но здесь нет подавленной травмы, которую нужно преодолеть, или глубоких режущих эмоций, которые искажают их и предстоящий путь. Как приёмный ребёнок, Хью мгновенно находит общий язык с потерянным ребёнком, полным невинности, и их решимость заразительна.
Многие скажут, что хорошей истории нужно больше конфликта, но множество анимационных фильмов прекрасно обходятся несколькими искренними эмоциональными моментами, которые не портят настроение. Pragmata именно такая — как старый добрый мультфильм Pixar, который никогда не сбавляет темп, но всё равно способен выдать эффективные характерные моменты.
Обычный парень и его приёмная дочь-андроид могут пронестись через лёгкое приключение, вооружённые только искренностью и оптимизмом перед лицом опасности. В ситуации жизни и смерти прошлое и будущее не так уж важны. Pragmata никогда не ощущается тяжёлой или мрачной, и это отличает её от родственных проектов.
Хью и Диана представляют собой единственный логичный ответ на всё, за что выступает бездушная система ИИ: выбор верить в себя и свои несовершенства, мечтать о великом, даже если данные подсказывают, что конец близок. Враг — это то, что не чувствует, а только верит, что мыслит.
Человечность и забота о других спасут нас. Ветеран Resident Evil Харуо Мурата позаботился о том, чтобы сценарий с самого начала указывал на то, что Диана и другие «Прагматы» — другие, и игроку решать, является ли искусственный человек действительно человеком. Игра не будет утомлять вас знакомыми всем нам рассуждениями. Вместо этого вы получите более тихие сцены, такие как душевный разговор на рукотворном пляже — краткая передышка среди бесконечных роботизированных ужасов.
На Луну
Луна также несёт в себе некоторый имплицитный смысл как место действия. Она бесплодна и безжизненна; идеальное место для создания ненастоящей жизни. Люди без особых проблем завезли с Земли растения и животных, но этого недостаточно. Луна должна стать домом для чего-то другого и лучшего. Материал, известный как «лунное волокно», обладает невероятными свойствами, позволяющими 3D-печатать реплики и создавать новые технологии, но от поддельности не избавиться. Конечно, корпоративной машине до этого нет дела; она делает классную вещь, которую никто не просил, и которая может повысить производительность, поэтому они доводят новые технологии до предела, несмотря ни на что.
Pragmata начинается с того, что корабль приближается к нашему естественному спутнику, но, в отличие от недавней миссии Artemis 2, в этом нет ничего волшебного. Для бригады рабочих это просто рутина. Для компании, которая всем заправляет, это просто безопасное пространство для экспериментов без ограничений. «Это бесплатная недвижимость», — сказали бы многие. Глядя на сокращение бюджетов NASA и других ключевых космических агентств, я опасаюсь, что мы приближаемся к похожему сценарию, когда завоевание космоса передаётся на аутсорсинг силам, которым нельзя доверять.
Несмотря на свои тревоги по этому поводу, Pragmata хочет верить, что мы можем сделать лучше и вернуть утраченное чувство чуда. Примерно на середине игры Хью и Диана выходят в открытый космос и внимательно смотрят на нашу планету. Они хотят попасть сюда, но также чувствуют себя достаточно удачливыми просто быть там и хорошо рассмотреть, как далеко мы продвинулись. Остальное подождёт.
В то время как многие блокбастеры этого года — от нового «Звёздного поля» до очередного «Космического десанта» — делают ставку на масштаб, перестрелки и мрачные пророчества о будущем, Pragmata выделяется почти радикальным гуманизмом. Capcom, известная своими мрачными ужастиками и эпичными экшенами, создала игру, которая на удивление... уютная. Несмотря на роботов-уродов и бесконечные коридоры лунной базы, ты никогда не чувствуешь себя одиноким. Диана постоянно болтает, комментирует происходящее, задаёт неловкие детские вопросы, и её цифровое присутствие ощущается теплее, чем у многих живых напарников в других играх.
Критики уже окрестили Pragmata «анти-киберпанком». Здесь нет корпораций, пожирающих души (хотя корпорация есть, но она скорее глупая и бездумная, чем злая). Нет киборгов с подавленными воспоминаниями. Нет нуарного дождя и неоновых улиц. Вместо этого — чистые белые коридоры, сияние Земли над головой и два человека (один из которых не совсем человек), которые просто пытаются выжить и не потерять себя. И это работает удивительно хорошо.
Особого внимания заслуживает саундтрек. Вместо эпических оркестровых партий — минималистичные, почти камерные мелодии с большим количеством фортепиано и синтезаторов в духе Вангелиса. В моменты исследования фоновая музыка едва слышна, создавая ощущение вакуума и тишины Луны. Зато в бою ритм становится пульсирующим и тревожным, напоминая лучшие образцы электронной музыки конца 70-х. В игре нет ни одного трека, который хотелось бы пропустить.
Технически Pragmata — демонстрация возможностей движка RE Engine. Capcom удалось добиться потрясающей работы со светом и тенями: лунный свет, блики на стекле шлема, отражения Земли в металлических поверхностях создают почти фотореалистичную картинку. При этом игра отлично оптимизирована — на PS5 и Xbox Series X стабильно держит 60 кадров в секунду в 4K. На Switch 2, ожидаемо, есть компромиссы (динамическое разрешение и иногда просадки до 30 fps), но в портативном режиме игра смотрится фантастически.
Пожалуй, единственная претензия, которая возникает к Pragmata, — это её продолжительность. Основной сюжет можно пройти за 10–12 часов, и для полного завершения всех побочных активностей потребуется ещё 5–6. Для современного AAA-проекта это немного. Однако Capcom, судя по всему, не стремилась раздувать игру ради цифр. Pragmata — это плотный, насыщенный опыт без провисаний, и после финальных титров остаётся чувство лёгкой грусти, но не от того, что игра закончилась, а от того, что этот маленький шедевр подошёл к концу.
Показательно, что в Pragmata нет мультиплеера, микротранзакций или сезонных пропусков. Это «игра в старом смысле» — купил, установил, прошёл, получил удовольствие. И, возможно, именно в 2026 году, когда индустрия задыхается от сервисных моделей и бесконечных «королевских битв», такой подход оказывается самым смелым и нужным.
Остаётся надеяться, что Pragmata станет не просто разовой акцией, а началом новой серии. Capcom уже намёкнула, что в случае успеха готовит сюжетное дополнение, а возможно, и полноценное продолжение. Но даже если этого не случится, игра останется в памяти как яркий пример того, как делать научную фантастику человечной. И, возможно, именно сейчас, когда реальные космические программы переживают кризис, а дебаты об ИИ достигли пика, такая история нужна нам больше, чем очередной блокбастер про спасение галактики.
В нашем Telegram‑канале, вы найдёте новости о непознанном, НЛО, мистике, научных открытиях, неизвестных исторических фактах. Подписывайтесь, чтобы ничего не пропустить.
Поделитесь:






Оставьте Комментарий